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Anno 1701 - Das Kartenspiel


Heusenstamm, 31. Januar 2007

ANNO 1701 verkaufte nach seinem Erscheinen im Herbst 2006 über 200.000 Exemplare binnen zweier Wochen und hält damit den deutschen Umschlagsgeschwindigkeitsrekord bei PC-Spielen. Der PC-Spiel-Bestseller erscheint nun im KOSMOS-Verlag als spannendes Kartenspiel für zwei Personen. Autor des Anno-1701-Kartenspiels ist Klaus Teuber, der als Wunschkandidat des Lizenzgebers "Sunflowers" auch schon den PC-Spiel-Bestseller "Anno 1503" in ein erfolgreiches Brettspiel umsetzte.

Klaus Teuber greift im Kartenspiel "Anno 1701" auf eine geniale spielerische Grundstruktur zurück, die bereits sein mittlerweile mehr als 1,5 Millionen mal verkauftes "Die Siedler von Catan - Das Kartenspiel für Zwei" zum Erfolg geführt hat. - Trotz dieser strukturellen Nähe gelang Klaus Teuber das Kunststück, mit "Anno 1701 - Das Kartenspiel" eine ganz eigenständige spielerische Herausforderung zu schaffen, deren spezieller Reiz dem des Siedler-von-Catan-Kartenspiels in nichts nachsteht.

"Anno 1701" erreicht das große Handelsschiff "Möwe" ein fruchtbares Eiland. Die Pioniere an Bord der "Möwe" gründen eine erste Siedlung und bringen mit viel Gewerbefleiß und Handel das bescheidene Dorf zum Florieren. Bevölkerung und Ansprüche wachsen, Gotteshäuser werden gebaut, Schiffe wehrhaft gemacht, Handelshäuser aus dem Boden gestampft. Was die eigene Insel nicht hergibt, muss auf dem Seewege herangeschafft werden. - Ein Szenario, wie geschaffen für Klaus Teubers catanisches Kartenspiel-Prinzip.

Bei "Anno 1701 - Das Kartenspiel" geht es für jeden der beiden Spieler darum, den vier Pionieren des eigenen Dorfes durch geschicktes Wirtschaften und Handeln mit Rohstoffen, Gold und Handelswaren den Aufstieg vom abenteuerlustigen Pionier zum wohlhabenden Bürger oder gar Kaufmann zu ermöglichen. Durch taktisch klugen Aus- und Aufbau des eigenen Dorfes kann man sich gegen Feuersbrünste schützen, Handelsvorteile erwirken oder zum Seelenfrieden seines Volkes beitragen. Um eigene Siedler in den hohe Siegpunkte einbringenden Stand wohlhabender Bürger und Kaufleute zu erheben, müssen sich die Spieler mit Schiffen auf den Weltmeeren tummeln, um an fernen Gestaden Handelswaren (Rum und Tabak) einzukaufen, die es auf der eigenen Insel nicht gibt. Da die Meere viele Gefahren bergen, ist jeder gut beraten, sein Schiff möglichst wehrhaft und schnell zu machen. Doch auch dafür müssen erst einmal geeignete Werkstätten errichtet werden. - Es gewinnt, wer es durch Aufwertung seiner Inselbewohner als erster auf 7 Siegpunkte bringt. Jeder einfache Siedler bringt einen Siegpunkt, jeder Bürger 2 und jeder Kaufmann 3 Siegpunkte.

Das Spiel im Detail

Jeder Spieler legt zu Beginn des Spiels die beiden zentralen Plätze seines Dorfes aus. Jede Dorfplatz-Karte verfügt über einen maximalen Vorrat von vier Goldstücken, wobei der aktuelle Goldvorrat durch ein bis vier Goldstücke an den vier Seiten der Dorfplatz-Karten angezeigt wird. Den Goldstücken stehen die Köpfe unzufriedener Gemeindemitglieder zur Seite - je mehr Goldstücke, desto weniger Unzufriedene.

Links und rechts jedes Dorfplatzes wird je eine Pionierkarte, zwischen die beiden innen liegenden Pioniere eine Übersichtskarte platziert. So entsteht eine Kartenreihe die wie folgt aussieht: Pionier - Dorfplatz - Pionier - Übersichtskarte - Pionier - Dorfplatz - Pionier.

Diagonal versetzt werden ober- und unterhalb jedes Pioniers sowohl links als auch rechts der Karte Rohstoffkarten ausgelegt. Fünf dieser Karten bringen Ziegel, Holz, Tuch, Werkzeug und Nahrung. Eine weitere Karte zeigt ein Segelschiff; Ziffern (1-4) an den Seiten der Segelschiff-Karte signalisieren, wie gut oder schlecht das Schiff ausgebaut ist.

Zum Abschluss des Spielaufbaus werden neben einem Pionier am Rand noch zwei Lagerhäuser gebaut, eines davon für Rum, eines für Tabak.

Auf jeder Rohstoffkarte sind eine Würfelzahl und kleine Kästchen mit dem Symbol der Ware, die das Feld einbringt, abgebildet. Alle Karten tragen an einer Seite 3, an der zweiten Seite 2 und an der dritten Seite ein Symbolkästchen. An der vierten Seite, der "Null", befindet sich kein Symbol. Immer wenn die Zahl einer Karte gewürfelt wird, dreht man diese um ein Symbol höher. Zeigt eine Tuch-Karte mit der Zahl 4 also "zwei Tuch" und wird nun eine "4" gewürfelt, dann kommt ein Tuch hinzu und der Spieler dreht die Karte so, dass die Seite mit den drei Tuchsymbolen zu ihm hinweist.

Zwischen den beiden sich gegenüberliegenden Dörfern der Spieler werden nun noch verschiedene Kartenstapel ausgelegt: drei Stapel mit Einwohnerkarten (Siedler, Bürger, Kaufleute), sechs verdeckte Ausbaukartenstapel, die mit römischen Ziffern von 1 bis 3 gekennzeichnet sind (zwei Stapel tragen die Ziffer 1, zwei die Ziffer 2 und zwei die Ziffer 3). Jeder Stapel besteht aus neun Karten. Von den Stapeln mit der Ziffer 2 darf ein Spieler erst dann Karten nehmen, wenn er es geschafft hat, wenigstens einen seiner Pioniere zum "Siedler" zu machen. Die Stapel mit der Ziffer 3 wiederum stehen nur dem zur Verfügung, der schon mindestens einen seiner Siedler in den Stand des "Bürgers" erheben konnte.

Schließlich folgt nun noch ein Stapel mit Meereskarten, die zahlreiche Gefahren, aber auch Chancen und gute Handelsmöglichkeiten bieten, insbesondere für Waren, die man schon deshalb dringend braucht, weil man sie auf der eigenen Insel nicht findet.

Ist der Aufbau beendet, beginnt das große spielerische Abenteuer. Beide Spieler ziehen je drei Ausbaukarten von den Stapeln mit der römischen Ziffer "1". Enthalten in diesen Stapeln sind Karten, mit denen man, gegen Bezahlung entsprechender Rohstoffe und Waren, neue Gebäude in der eigenen Siedlung errichten kann, und Aktionskarten, deren Einsatz nichts kostet und mit denen man sich selbst Vorteile verschaffen oder den Konkurrenten ärgern kann. Die Aktionsmöglichkeiten entsprechen weitgehend denen, die es auch im PC-Spiel gibt.

Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe. Zu Beginn einer Runde wird mit zwei Würfeln (ein Zahlenwürfel und ein Symbolwürfel) gewürfelt. Je nachdem, welches Symbol erscheint, müssen die Spieler gegen Feuersbrünste gewappnet sein; oder sie erhalten den Besuch ihrer Königin (die denjenigen belohnt, der sich zu diesem Zeitpunkt des zufriedeneren Volkes erfreut); oder das Volk, dessen religiöse und kulturelle Bedürfnisse am besten erfüllt werden, belohnt den Inselherren mit Gold; oder die größere Handelsmacht erhält vom Gegner eine Ware; oder ein freier Händler besucht die Inseln und bietet Waren zu besonders günstigen Preisen an. Sechste und letzte Möglichkeit: Der Spieler mit den meisten Schiffskanonen erhält zum Dank für seine Wehrhaftigkeit eine beliebige Ware.

Nach dem Symbolwürfel wenden sich die Spieler dem Zahlenwürfel zu. Jeder (!) dreht nun die Karte, die die gewürfelte Zahl zeigt, um eins nach "oben". Das heißt: Zeigt z. B. eine Tuch-Karte mit der Zahl 4 "zwei Tuch" und wird nun eine "4" gewürfelt, dann kommt "ein Tuch" hinzu und der Spieler dreht die Karte so, dass die Seite mit den drei Tuchsymbolen zu ihm hinweist. Der höchstmögliche Warenbestand pro Rohstoffkarte beträgt 3.

Nach dem Würfeln kann der Zugspieler beliebig viele Gebäude bauen (die er als Ausbaukarten auf der Hand hat, und für die er die nötigen Rohstoffe haben muss) oder Aktionskarten ausspielen, die Vorteile bzw. dem Konkurrenten Nachteile bringen können.

Manche der Gebäude beherbergen Handwerker, die Segel herstellen, mit denen das eigene Schiff schneller und weiter segelt; in anderen werden Kanonen gegossen, mit denen man sich auf hoher See gegen Piraten schützen kann. Wer als erster Gebäude mit insgesamt drei Kanonensymbolen gebaut hat, erhält die Holzfigur "Stärkste Seemacht". Diese Figur bringt zwar keine Siegpunkte, dafür aber Vorteile bei der Jagd auf Piraten. Daneben gibt es Gebäude, die dem Ausbau der eigenen Handelsmacht dienen. Wer als Erster Gebäude mit insgesamt drei Geldsack-Symbolen auf seiner Insel errichtet hat, bekommt die Holzfigur "Stärkste Handelsmacht". Auch diese Figur bringt keine Siegpunkte; stattdessen verschafft sie einem aber bei einem entsprechenden Ereignis einen lukrativen Handelsvorteil. Andere Gebäude, wie z.B. Kapellen, dienen der inneren Erbauung der Siedler. Manche Ausbauten tragen aber auch, genauso wie die Rohstoffkarten, Zahlen, und bewirken, dass man noch mehr Rohstoffe erhält.

Hat ein Spieler Aktionskarten gespielt und/oder Gebäudekarten "gebaut", ergänzt er am Ende des Zuges seine Kartenhand von den Ausbaukartenstapeln wieder auf drei Karten. Von welchen Stapeln er neue Karten nehmen darf, hängt davon ab, ob er einen seiner Pioniere bereits zum Siedler gemacht hat oder einen Siedler gar schon zum Bürger. Alle Karten müssen verdeckt gezogen werden. Bezahlt der Spieler ein Gold, so kann er einen Kartenstapel nehmen und sich eine Karte heraussuchen.

Anstelle (!) des Nachziehens von Ausbaukarten kann sich der Spieler am Ende seines Zuges auch dafür entscheiden, mit seinem Schiff auf große Handelsfahrt zu gehen. Wer die Voraussetzungen für solch eine Fahrt erfüllt, nimmt sich den Meereskarten-Stapel und deckt nacheinander so viele Karten auf, wie sein Schiff "Segel" hat. Auf der Schiffskarte selbst sind bereits drei Segel (als Grundstock) abgebildet. Hinzu kommen Segel, die als Symbole auf gebauten Gebäuden (die mit dem Schiffsbauerhandwerk zu tun haben) zu finden sind.

Nach jeder aufgedeckten Meereskarte entscheidet sich der Spieler für eine Aktion. Zeigt die Karte einen Händler, so ist zu entscheiden, ob man diesem Händler gegen relativ viel Gold etwas abkaufen will oder ob man lieber auf einen Händler hofft, der seine Ware günstiger anbietet. Ein Dilemma entsteht besonders dann, wenn der Händler Rum oder Tabak anbietet, also jene beiden dringend benötigten Rohstoffe, die man nur auf diesem Wege bekommen kann und die man aber unbedingt braucht, um einen Bewohner des eigenen Inselreiches in den Stand eines Bürgers oder Kaufmanns zu erheben.

Das Gold wäre also gerade für solche Handelsgüter gut angelegt. Auf der anderen Seite weiß man nur zu genau, dass die Unzufriedenheit der eigenen Bevölkerung in dem Maße steigt, in dem man das Gold der beiden Dorfzentren ausgibt. Und wenn man dann ausgerechnet in Phasen akuten Goldmangels auch noch durch unvorhergesehene Ereignisse oder gegnerische Aktionen weiteres Gold verliert, dann kann es zu einem fatalen Aufruhr kommen.

Wenn ein Dorfzentrum sein letztes Gold verliert, wird die Karte umgedreht und zeigt "Aufruhr" an. Die beiden oben und unten angrenzenden Landschaften produzieren nicht mehr. Mit einem Gold kann der Aufruhr beendet und die Karte wieder umgedreht werden. Und es ist ratsam, das so schnell wie möglich zu tun, denn sollten beide Dorfzentren auf "Aufruhr" stehen, hat der Spieler sofort verloren.

Taucht beim Aufdecken der Meereskarten ein Pirat auf, dann ist die Frage: "Mit ihm kämpfen, oder lieber freiwillig zahlen?" Je mehr Kanonen das eigene Schiff schon hat, desto eher wird man sich für einen Kampf entscheiden - bei dem zur eigenen Stärke immer auch noch das (Würfel-) Glück hinzukommt - das gilt für den Piraten ebenso wie für den friedfertigen Handelsschiffkapitän. Welche individuell verschiedenen Auswirkungen Sieg oder Niederlage gegen einen Piraten zeitigen, ist auf jeder einzelnen Karte beschrieben.

Niederlagen gegen Piraten können das eigene Schiff schwer schädigen. Um den Grad der Schädigung anzuzeigen, wird die Ausbaustufe des eigenen Schiffes um ein oder zwei Werte verringert. Verliert ein Schiff die letzte der 4 Ausbaustufen, wird die Karte auf Stufe "0" umgedreht und die Reise endet sofort; das Schiff wird "außer Dienst" gestellt und muss, vor einer möglichen neuen Ausfahrt, vom Spieler mit "Werkzeug" und "Holz" erst wieder repariert werden.

Das Spiel endet üblicherweise, wenn es ein Spieler durch Aufwertung seiner Inselbewohner als erster auf 7 Siegpunkte bringt. - Jeder einfache Siedler bringt einen Siegpunkt, jeder Bürger 2 und jeder Kaufmann 3 Siegpunkte. - Ein vorzeitiges Spielende tritt ein, sobald sich beide Dörfer eines Spielers im Zustand des "Aufruhrs" befinden oder wenn es einem Spieler gelingt, zwei seiner vier Pioniere bis in den Stand des ehrenwerten Kaufmanns zu erheben

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